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Bildende Spiele  (  Dissertationsschrift  ) 
Zentrale Annahme dieser Arbeit ist es, dass Computerspiele sich in besonderem Maße durch ihre algorithmische Komponente auszeichnen, und diese Komponente deshalb auch bei der Nutzung als pädagogische Methode in den Vordergrund rücken sollte. Ausgehend von der prozeduralen Rhetorik Ian Bogosts werden dessen Quellen, insbesondere die Serious Games von Clark Abt und die konzeptuellen Metaphern von George Lakoff & Mark Johnson, mit pädagogischem Blick erweitert. Als Ergebnis wird ein Modell vorgestellt, das den Schwerpunkt pädagogischer Handlungsmöglichkeiten in der prozeduralen Ebene verortet.<ger>
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